I EIPED - Encontro Interdisciplinar da Pedagogia Faculdade Novo Milênio

I Encontro Interdisciplinar do curso de Pedagogia realizado pela Faculdade Novo Milênio

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Por: Alessandro Sangiorgio, Faculdade Novo Milênio

O curso de pedagogia da faculdade Novo Milênio completou neste semestre 23 anos de atuação na Educação Superior de Vila Velha. Uma responsabilidade enorme visto que, de forma direta, participou da formação de vida de diversos professores, e de forma indireta, dos indivíduos que têm sido alunos da educação básica, não só no Espírito Santo, mas no país.

Dessa forma, valorizando a diversidade, com ética e responsabilidade social, a instituição e o curso ressaltam sua contribuição na construção da sociedade promovendo a produção de conhecimentos que extrapolam as paredes da faculdade acessando corpo, mente e coração de seu público.

No primeiro semestre de 2022, as turmas de pedagogia foram desafiadas a produzir material pedagógico que fosse interdisciplinar. No fim do semestre, seria feito um encontro para que os discentes pudessem expor suas criações, explicá-las e testar com os colegas de curso. O jogo deveria ser para aplicação em aula, com intencionalidades pedagógicas, princípios e fundamentos na Base Nacional Comum Curricular e direcionado para alguma turma da Educação Infantil ou Fundamental 1 anos iniciais.
  
Segundo Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) e interdisciplinaridade é:

Na perspectiva escolar, a interdisciplinaridade não tem a pretensão de criar novas disciplinas ou saberes, mas de utilizar os conhecimentos de várias disciplinas para resolver um problema concreto ou compreender um determinado fenômeno sob diferentes pontos de vista. Em suma, a interdisciplinaridade tem uma função instrumental. Trata-se de recorrer a um saber diretamente útil e utilizável para responder às questões e aos problemas sociais contemporâneos. (BRASIL, 2002, P. 22)

E ainda:

A interdisciplinaridade supõe um eixo integrador, que pode ser o objeto de conhecimento, um projeto de investigação, um plano de intervenção. Nesse sentido, ela deve partir da necessidade sentida pelas escolas, professores e alunos de explicar, compreender, intervir, mudar, prever, algo que desafia uma disciplina isolada e atrai a atenção de mais de um olhar, talvez vários. (BRASIL, 2002, p. 77)

Ao chegar nos anos iniciais do Ensino Fundamental, as crianças estão começando a viver uma avalanche de mudanças em seu processo de desenvolvimento, o que ecoa na forma como ela se relaciona com o mundo, com as pessoas e até com ela. Dessa forma, as vivências familiares, sociais e culturais, bem como sua interação com tecnologias de informação e comunicação, possibilitam maiores estímulos à curiosidade e, naturalmente, muitas perguntas surgem.

O lúdico, a gamificação, instrumentos pedagógicos que pressupõem o aprendizado por meio de interações nas quais o educando possa ser ativo e protagonista de seu aprendizado tem ganhado espaço no cenário educacional atual. Tais práticas valorizam as experiências dos educandos e os saberes derivados delas. Dessa forma, torna-se uma oportunidade rica para a produção de novos conhecimentos, socialização, e desenvolvimento que estão para além de ser somente a cognição.

Já para os discentes do curso de pedagogia, são práticas nas quais os futuros educadores podem estar no centro de sua aprendizagem. Para além disso, aplicar a teoria, de terem oportunidade de, enquanto alunos, pensarem ferramentas para aulas mais dinâmicas, atraentes e estimulantes para sua prática pedagógica. É hora de experimentar novas formas de produção de conhecimento, usar a criatividade, planejar aulas e o uso de ferramentas diversas tendo em mente a ampliação dos olhares sobre a educação, entendendo a interdisciplinaridade, as mudanças e comportamentos dos educandos na educação básica.

A Psicomotricidade, Alfabetização e Letramento, Organização E Planejamento Ensino Fundamental/Anos Iniciais, Educação Não formal, Ensino de Matemática, Ensino de Arte foram áreas desenvolvidas neste semestre letivo de 2022/1. A ferramenta além de ser interdisciplinar para os educandos, para as turmas que desenvolvia seus produtos, também o foi, posto que, as ferramentas deveriam, ainda que implicitamente, revelar a influência dos aprendizados construídos durante o semestre nas devidas áreas de conhecimento, para os discentes.

Em outras palavras, para desenvolver tais materiais pedagógicos, possuir as aprendizagens do atual semestre poderiam não ser suficientes. Devido a isso, utilizar as vivências, conhecimentos construídos em outros semestres da graduação, bem como de outras formações do discente poderia ser de suma importância.

Para tanto, revisitar outras aprendizagens dos semestres passados, ampliar o conhecimento e a exploração dos documentos educacionais como a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), as Diretrizes Curriculares Nacionais (DCN), Lei De Diretrizes E Bases Da Educação Nacional(LDB) e os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), bem como teóricos da aprendizagem como Paulo Reglus Neves Freire, Jean William Fritz Piaget, Henri Paul Hyacinthe Wallon, Lev Semionovitch Vigotski, dentre outros filósofos, psicólogos, sociólogos da educação apoiam o caráter de intencionalidades das produções.

Alguns relatos dos participantes podem ajudar a compreender a dimensão de quanto a prática colaborou para a formação pedagógica dos discentes. Segundo Célia Aparecida do Carmo, a ideia de criar um material pedagógico:
Foi de suma importância para mim, elaborar uma atividade para que os alunos aprendessem brincando foi muito legal. Fazer o projeto e tirá-lo do papel não foi tarefa fácil, mas deu certo. Tudo bem elaborado, descrito e principalmente feito com intencionalidade, que era e que é nosso objetivo, levar os alunos a pensar, questionar e aprender enquanto brincam, nós pedagogos temos a obrigação de promover diversão e aprendizado, seja através de jogos, músicas ou até mesmo na explicação do conteúdo a ser ensinado Ser professor é uma dádiva. É ver que o valor mais importante do ensinar e o aprendizado que os alunos levaram por toda vida.
Para os futuros pedagogos, superar desafios e conquistá-los é uma constante e isso não se “ensina” na faculdade, no entanto, a faculdade pode proporcionar vivências e oportunizar que eles desenvolvam tal competência. Isso fica claro no depoimento da Célia Aparecida do Carmo ao dizer que “Fazer o projeto e tira-lo do papel não foi tarefa fácil, mas deu certo.” Além disso ressalta a responsabilidade da educação ao falar das marcas que seguem o educando por toda a sua vida e a possibilidade, utilidade e até, segundo ela, a obrigação do educador de promover aprendizagens em práticas lúdicas.

Para Elizangela Santos de Oliveira Siqueira o evento foi um pouco mais emocionante como relata abaixo:

Pra mim foi um momento de grande tensão o fato de ter que criar um jogo infantil, mas percebi que o maior desafio foi colocar no papel as minhas ideias de maneira que o jogo fizesse sentido e alcançasse o objetivo esperado pelos professores. Mas, no momento que pude acompanhar a criação da arte, comecei a me sentir orgulhosa pelo que eu fui capaz de fazer, e ver o projeto sair do papel e adquirir forma física, pra mim foi surpreendente porque nesse momento, descobri que eu era capaz de desenvolver não só jogos, como também projetos que poderiam ser eficazes no auxílio da alfabetização de crianças usando da ludicidade para ensiná-las. No momento da feira de exposição, senti-me honrada, juntamente com os meus colegas de curso porque pude perceber que todos trabalhamos separados e ao mesmo tempo juntos na construção de um mesmo objetivo: edificar o saber e trazer o desenvolvimento para a vida de cada criança inserida no contexto escolar e familiar. Amei a experiência e jamais esquecerei da emoção que senti em todo o processo desde o início ao fim. Agradeço a toda a equipe Novo Milênio pela oportunidade de descobrir em mim habilidades que eu até então eu desconhecia.

Elizangela Santos de Oliveira Siqueira, como a Célia, ressalta o caráter desafiador sendo que, àquela, aponta a dificuldade de organizar as ideias, porém ao fim, superou o desafio e, certamente, desenvolveu habilidades que vão proporcionar uma melhor organização em outros projetos que ela disse ter percebido ser capaz de desenvolver ao superar o desafio atual. Além disso, conseguiu perceber o evento como um organismo. Embora tenha sido individual, conseguiu ver convergência entre os trabalhos em busca de um mesmo objetivo: “edificar o saber e trazer o desenvolvimento para a vida de cada criança inserida no contexto escolar e familiar”.

E de fato, esse deve ser um dos principais objetivos da educação e das práticas pedagógicas dos futuros professores. Por fim, Elizangela não só superou desafios, analisou e correlacionou as produções e eventos, desenvolveu novas competências como também descobriu em si, habilidades que desconhecia desenvolvendo seu autoconhecimento.

Para Matheus Cirilo de Alvarenga o evento muito bom, mas a montagem e a apresentação, ainda que fosse apenas para sua turma, foi ainda melhor como relata abaixo:

Inicialmente, me senti na obrigação de como futuro professor e pedagogo trazer o diferencial, uma ideia que fosse simples e de fácil, porém, conseguisse ser executada por qualquer pessoa e que atendesse quaisquer especificidades. Quando comecei a elaborar a ideia não fazia noção do que fazer, como fazer e o que usar, tive a oportunidade de dialogar com outros pedagogos, docentes e profissionais de distintas áreas, que propuseram-me ouvir e aconselhar. O meu projeto consiste em abordar o "Jogo da Velha", me inspirando no jogo "Batalha Naval", e poder trabalhá-lo com as mais diversas especificidades que a criança possa ter, desde dificuldade visual até o não compreendimento das formas geométricas, texturas e cores. Assim elaborei o tabuleiro e as peças de forma que poderia ser apalpado, ao ponto de o discente fazer uma leitura mental das peças e, por intermédio texturas, montar um jogo da velha mental e então criar uma estratégia. Mesmo assim continuei com o receio de como o jogo seria, até que realizei o teste com outras pessoas e vi que realmente funcionava, trazia a mesma ideia do tradicional jogo, podendo ser jogado com uma terceira pessoa que faz a mediação, leitura em voz alta da jogada. Ao apresentar para meus colegas de classe pude contar com o feedback dos futuros pedagogos e professores e que jogassem para sentir na pele a prova de fogo.

Pensar no ambiente escolar é entender ele como um ambiente diverso que proporciona educação especial e inclusiva. Assim, Matheus Cirilo De Alvarenga adaptou o tradicional jogo da velha. Nele o raciocínio lógico, o tato, a audição, estratégia dentre outros.

Ao testar em sala, o discente diz que “ao ponto de o discente fazer uma leitura mental das peças e, por intermédio texturas, montar um jogo da velha mental e então criar uma estratégia”, ou seja, exercitar o pensamento. Como outros depoimentos, ele sentiu um pouco de receio, mas, acessou seu NetWork tomando conselhos e opiniões aproveitando ideias variadas em um mesmo jogo. Fica nítido como que a diversidade, a forma de perceber educação e jogos o levou ao sucesso da atividade.

No evento, a produção do material também aguçou um modo de ser educador que é pesquisar. Muitos passam pelo curso superior e não desenvolvem competências de pesquisador tão importante no dia a dia de alguém que trabalhe com a educação.

Paulo Freire no diz que:

Quanto mais, em tal forma de conceber e praticar a pesquisa, os grupos populares vão aprofundando, como sujeitos, o ato de conhecimento de si em suas relações com a sua realidade, tanto mais vão podendo superar ou vão superando o conhecimento anterior em seus aspectos mais ingênuos. Deste modo, fazendo pesquisa, educo e estou me educando com os grupos populares. (FREIRE, 1983, p. 36).

A Constituição Federal Cidadã (CF), no Art. 207 diz que: “as universidades (...) obedecerão ao princípio de indissociabilidade entre ensino, pesquisa e extensão”. Ou seja, Estes três pressupostos necessitam estar associados na prática do ensino superior. Nesse sentido, o evento contribuiu para que os discentes pudessem desenvolver um pouco dessas competências de pesquisar e descobrir algo.



Segundo Priscila Santos Vaz da Silva

A escolha da temática não foi fácil, há muitas opções na internet, assisti vários vídeos em busca de algo diferente. Assistindo o meu filho jogando Minecraft, surgiu a ideia de fazer algo que remetesse ao jogo. Então, junto com minha filha coloquei algumas ideias em prática, o jogo de tabuleiro com os pinos em verdes para fazer referência aos zumbis, a imagem da TNT que é a bomba e a imagem da maçã dourada que é um item raro do jogo, fiz uma mistura do jogo com algumas coisas do campo, matemática e conhecimentos gerais, para as crianças conhecerem um pouco mais dessa vida mais rural. Eu fiquei orgulhosa com o resultado, depois de pronto vi que poderia fazer algumas melhorias, porém não dava mais tempo, mas foi muito divertido e ao mesmo tempo estressante confeccionar e mostrar um pouco da minha criatividade e saber que basta ter força de vontade para criar ou fazer algo.

Fica claro que, ainda que não seja uma pesquisa que talvez se possa considerar científica, ela precisou pesquisar, fazer conexões, reinventar e criar um jogo.

Por fim, não foi fácil para os participantes, porém, os resultados foram bem interessantes e se fossemos colher o depoimento de todos, certamente seria possível observar e perceber que a forma como cada um desenvolve seu projeto o levou a ampliar algumas competências importantes para um educador moderno.

Certamente, se o tempo fosse aproveitado em sala, o desenvolvimento não teria sido tão amplo e livre como foi. Isso não significa que as aulas em sala de aula não sejam importantes, mesmo porque para criar o material foi necessário aplicar as aprendizagens de sala, mas que tais eventos contribuem para expandir a visão e construir novas aprendizagens.